30代セミリタイア備忘録

30代でセミリタイアしました。セミリタイアの考察やゲーム関連の雑記を書いてます。

factorio pyanodonプレイ記#12

 factorio pyanodonのプレイ記録12回目です。

 前回は物流ロボットの量産に向けて、プラスチックの新レシピも解禁して素材を揃えたところまででした。

物流ロボット解禁と物流SPの完全自動化

 さて、いよいよ物流ロボットの準備が整ったので量産していきましょう。モールに素材を運び込み、最初の数台分は手作業で搬入したりしながら量産していきます。

 完成。物流ロボもグラが変わっており、やや縦長っぽい形状です。ここに来るまで結構な時間がかかったので感慨深いですね。現状の想定では物流ロボットを運用するのはモールくらいなので、各グリッド工場にはそこまで恩恵は無さそうですが。

 

 

 

 物流ロボの数が揃うまでは少し時間がかかるので、その間に未だ手動搬入が必要だった物流SPの自動化を図ります。

 ヘイお待ち! 既存素材ばかりなので特に難しいこともないですね。生産に時間かかるものがあったりするので、それの補充を待つのが面倒なくらいです。

 

 

 そうこうしてる内に物流ロボも数が揃ってきたので、まずはずっと欲しかった列車関連の組立機をセットします。

 あっという間に設定完了です。少量多品種を作る上では物流ロボットは最強ですね。

 

液体燃料・オイルバーナー

 無事に物流ロボットが使えるようになったので、このままモールを充実させても良いんですが、その前に列車の素材となるShaft等々の生産が追い付いてません。原因は各種合金を作成する製錬機の燃料が足りてないことでした。

 今までは全ての製錬機やガラス工房にガソリンを使ってきていたんですが、明らかに供給不足となっています。他の液体も燃料として使いたいんですが、どのようにすればよいか……と考えて色々試した結果がこちら。

 意外なことにこれで上手く動作します。ポンプが繋がっているのはpyanodon付属のタンクですね。2x2マスで大容量なので重宝してます。タンクは他のものでも大丈夫だと思います。

 

 タンクにポンプを直結すればタンクの中身を根こそぎ吸い出してくれるので、右側のタンクが無くなり次第左側のタンクの液体燃料が流れ込んでいく、という感じになってます。

 タンクから消費施設まで遠い場合は適宜ポンプを挟んでやれば問題なく動作します。このスタイルにしてから10時間以上プレイしていますが、詰まったりしたのを見たことないので大丈夫でしょう。

 

 液体燃料の補充は左側のタンクが空になった場合に列車を要求するようにすればOKです。筆者はTSMを使っているのですが、液体燃料用の資源要求アイコンを設定し、それに所望の駅を設定すれば勝手に補充してくれるようになっています。

 現在は上図のような、タール→軽油+トール油+芳香族化合物軽油芳香族化合物+ガソリンのプラントを作って、トール油、ガソリン、芳香族化合物の積み込み駅を全て「液体燃料」駅と命名して、TSMで自動的に分配してもらうような形にしています。

 

 

 あと、余った液体燃料の活用法として「オイルバーナー」があります。実は相当昔に解禁されてたっぽいのですが、最近ようやく気付きました。

 こちらは流体を燃やして蒸気を発生させる、流体版のボイラーみたいな施設ですが、ボイラーより高効率で蒸気を生成できる便利装置です。

 蒸気を60/s生成できるので、蒸気機関を4台まで作動できます。電力にして30W弱なのでそこそこですね。

 土地に余裕があるならシンクホールで捨てる前にバーナーで燃やして発電に活用しましょう。

 

本拠地の大改装

 既存部品の生産体制は整ってきたので次なるバイオ素材に……と思っていた所で、金属板の鋳造に使う砂型鋳型=クレオソートが不足してきていることが発覚。また、次のバイオ素材でも原炭処理中に出てくるクレオソートが必要だったり、とにかく原炭処理関連を整理して外部に出力する構成を取りたい感じになってきています。

 

 原炭処理は本拠地の南側で一括処理しており、ゲーム開始当初からのラインを未だにこねくり回して使用しているため凄まじいスパゲッティぷりを呈しております。

 ↑本拠地全体図。

 

 ↑基礎回路基板を無理やり作っていたエリア。何とか地下ベルトを通したりして頑張っていました。

 

 ↑新レシピが出る度に施設を追加していったエリア。地下パイプも滅茶苦茶に絡み合っており、もう一度組めと言われても戸惑うくらいの複雑怪奇さです。

 この中から必要な資源を駅まで引っ張ってくるのは中々辛い作業です。

 

 

 その上、本拠地で作っているものの中には既にグリッドに組み込んだものもありますし、生産速度・施設数のバランスをほぼ無視した状態で組んだラインだったりもするので、これを機に全面的に改修していきましょう。

 完成したものがこちらになります(3分クッキング感)。旧工場に比べ整然と並んでいるのが分かるかと思います。ラインは東西に伸ばし、増設する際は南北に施設を増やすことで対応する方針です。

 不時着時の宇宙船オブジェが中央にあるのがネックですが、しばらくはこれで対応できるでしょう。cottongut右側あたりの工場跡地はまだ色々残ってますが、その内整理したい所存です。

 

 

 ここからは少しばかり原炭処理工場の紹介をば。

 施設を少しずらすことで配管を共有してスペース削減するレイアウト。個人的には気に入っています。

 

 出力となる駅周辺はこんな感じです。pyanodonの2x2タンクがあるおかげでレーン間を4マスで構成できます。これの他に合成ガス・石炭ガス・コークスを拠点北側から出力してます。

 

 余ったコークスはこちらのpower plantで熱い気体生産や発電に回しています。それでも余るくらいにコークスが出てきますので怖いです。

 ちなみに溶融塩はレシピ上は減っていくように見えないのですが、暫く回しているといつの間にか総量が減っていくようです。仕様なのかバグなのか不明ですが、溶融塩を適宜追加投入する仕組みも取り入れています。

 

 パイプの取り回しはやっぱりカオスになりました。もう少し整理できそうではありますが、動いているのでヨシ!

 

 原炭処理の一部で使う流体の入力とか。酸素は「純粋な窒素ガス」レシピで大量生産してます。現在1グリッド内80台の設備が動作し、秒間320の酸素が生成されています。

 蒸気は前述のオイルバーナーと電気ボイラーで生成しており、基本は原炭処理中に余った軽油で、不足分は液体燃料、どうしても足りなければ電気ボイラーで補うような構成になっています。

 

Arqad量産に取り掛かろう

 それでは懸案事項も解決したので、いよいよバイオ系新素材に取り掛かっていきましょう。植物系は比較的育てるのは簡単そうなので、面倒そうな動物系から手をつけていきたいです。

 

 

 まずはハチっぽい生物であるArqadから行きます。これが一番面倒そうな気もしますが……。

 最初は例のCodexとDNAから製造してきます。この際にArqad1体とArqadの卵10個が出てきます。

 

 以降、Arqadを継続的に増やしていくにはArqadの卵が必要で、卵を作るにはArqad Queenを生み出す必要があります。

 Arqad Queenは直接製造できず、特定レシピを回すと確率で発生します。

 

Arqadの卵→Arqad maggots→Arqad nest→Arqad Queen(1%)

 

 といった感じです。卵30個でArqad Queenのガチャを6回回せるので、100回ほどガチャを回すと考えた場合、卵は500個ほど必要となります。Wow!!!!

 

 

 正気の沙汰じゃねぇ……。とても従来通りの手動搬入で一体一体丁寧に育てる、みたいなやり方では実現困難そうです。ここに至ってはcodexによる生産ラインを一時的にでも完全自動化する必要がありますね。

 幸いなことにcodex、DNA以外の素材はcDNA・バイオサンプル・コークス炉ガスと、他にも用途がありそうな代物ばかりなのでグリッドに組み込んでも後悔はしなさそうです。むしろこのタイミングで自動化させる目的でこんなギミックにしてる感もありますね。頑張っていきましょう。

 

 

 約225時間ほどプレイした工場全景はこんな感じです。

 実は今一番枯渇しそうな資源は塩だったりします。以前心配していたアンチモンは右上に出てくれたので一安心。塩鉱床ってそんなにレアな資源ではなさそうなんですが、seed値のいたずらでしょうか。

 ちなみに一番不足している物資はペトリ皿、並びにその原料である海藻ですね。生産速度が遅い割に消費先が滅茶苦茶多いです。

 

 

 そんな感じで今回は以上。

 次回はArqadのcodexによる生産ラインを整備して、他のバイオ系素材にも手を付けていきたいですね。

 続きはこちら factorio pyanodonプレイ記#13 - 30代セミリタイア備忘録