30代セミリタイア備忘録

30代でセミリタイアしました。セミリタイアの考察やゲーム関連の雑記を書いてます。

グランサガ コスパの良いグランウェポン強化方法は?

 今日は表題の通り、グランウェポンの強化効率について。

 11/23時点で育成素材不足のため、高いレベルでのデータが取れていませんが参考までに公開。随時更新しておきます。

結論だけ知りたい人向け

  • Lv60まではどのレアリティも大差ないので単純に均等上げ
  • SSRはLv60以降、SRはLv65以降、RはLv70以降で必要経験値量が急激に増大し、コスパが悪化する
  • きっちりやりたい方は後半にあるコスパ表を参考に
  • とは言え、フィーリングで上げても問題無し

攻撃力関連のデータ

 始めに各レア度の上限突破段階ごとにおける最大攻撃力を整理しておきます。

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 ちなみに、ソウルウェポンのLvアップ時の攻撃力増加値は上限突破するまでは一定値になっています。つまり、SSRの場合に上限突破1回した後は、攻撃力600から770までLv10で170増加するので、Lv1あたりでは17増加。

SSRと低レア装備の攻撃力比較

 SSR3凸以上は明確にSSRがどのレベル帯でも強いので省略します。

 無凸、1凸、2凸のSSRについてはレベル帯によってSRやRとの関係性が逆転していますので、その辺りを一度グラフで見てみます。

 

SSR無凸

 無凸SSRに関する比較は以下のような感じになります。

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 R5凸はLv70程度まではSSR無凸より強い~ほぼ同等ですが、Lv70以降では少し劣ります。一方でSR2凸は常にSSR無凸より強い~ほぼ同等なので優秀と言えるでしょう。

 もちろん最終的な攻撃力はLv90のSSRよりは劣ってしまいますが、コスパを考えれば十分実用的。

 

SSR1凸

 続いてSSR1凸との比較。

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 SSR1凸は常時SR2凸より優秀。SR3凸とはほぼ同性能で、SR4凸には劣っているという状況。

SSR2凸

 SSR2凸の場合。

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 SSR2凸は常時SR3凸より優秀。SR4凸とほぼ同等で、SR5凸には劣っています。

 

上限突破関連のデータ

 上限突破には主にグランコアとモンスターピースが要求されます。要求数をまとめたものがこちら。

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 表の見方はコアの列のC、UC、R、SR、SSRはグランコアのレア度、その右の数値が要求数。ピースも同様に何章のピースがいくつ必要かを表しています。ピースは章ごとに背景色でも分けています。

 SSRとSRの上限突破5回目には結晶も要求されます。SSRは5個、SRは2個。

 RはSSRグランコアも結晶も要求されないのでこの点でもかなり低コスト。

 

経験値関連のデータ

 素材不足のため高レベル帯のデータが取れてません。後日修正しますが現状はこれでご容赦ください。

 必要経験値もレベルアップに必要な素材の数で算出した簡易計算なのでそこもご注意を。エミュで検証環境作れるようになったら厳密なデータも取るかも。

各レベル帯の必要経験値

 レベルをfrom→toに上げるのに必要な経験値は以下のようになっています。

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 Lv55→60に上げる際、SSRの場合は約20万の経験値が必要、みたいな感じで見てください。

 この図からはSSRの場合、上限突破3回後のLv60以上にするための必要経験値が跳ね上がっていることがわかります。

 同様の傾向がSR、Rにもありますが、SRの場合は上限突破4回後のLv65以上、Rの場合は5回後のLv70以上になっています。

Lv1からの累積経験値

 次に見方を変えて、Lv1から特定のレベルにするまでの累積経験値を見てみます。

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 これの見方はまぁ大丈夫でしょう。SSRをガチャで引いて、Lv1から60までなら必要経験値は60万くらいですむけど、70にしようと思うと約170万になる、とかそんな感じです。

 ちなみによく入手するであろうSRの強化素材は1個あたり4800の経験値。経験値10万あたり約21個です。またレア度は上下するたびに経験値は倍半分変わります。Rなら2400ですね。

 つまりSSRを70まで上げるためのSR強化素材は350個以上必要ということです。自分が今時点でアクセス可能な王国任務だと、期待値的にはSR1個あたり0.81APですので、AP283相当。この上もあるかと思うと震えてきますね。

 

強化効率

 以上でレベルアップ時の攻撃力変化と必要経験値が分かったのでコスパを求められますね。今回は攻撃力を1上げるために必要な経験値量という形で表にしました。

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 この数値は低いほどコスパが良くお買い得であると判断できます。グラム何円のお肉、みたいなイメージですね。

 例えばLv60のSSR、Lv65のSR、Lv70のRを持っているとき、コスパを考えた場合はSR→R→SSRの順に強化するのが良さそう、などの判断材料にお使いください。

 

 最初のLv1から40に上げる段階ではどのレア度も大差ありませんが、上限突破が進むにつれてSSRは急激にコスパが悪くなる一方で、SR・Rは比較的コスパの悪化を抑えられています。

 また、上限突破後の攻撃力上昇はレア度ごとに一定ですが、必要経験値量はレベルが上がるごとに徐々に上昇していきます。なので、コスパは上限突破直後が一番よく、後になるほど低くなっていくのは当然と言えば当然です。

 実際SSRは70→75で再度効率が良くなるなど、総合的に考えたりし始めると滅茶苦茶大変そうです。真に最適な強化方法みたいなのを見つけようと思うとツールを作ったりする必要がある気もします。

 ツール作るくらいなら1レベルごとのデータ取れよって話なのかもしれませんが、さすがにスマホの小さい画面でそれはやりたくないんですよ!とりあえず本作においては経験値の上昇量が一定でないので、最適解を見つけるのはかなり難しそうということが分かったということで。後のことはもっと頭のいいひとにお任せしましょう。

 

 ここまでコスパコスパ言っといてなんですが、あんまりそこまでこだわる必要はないと思いますので、気楽に上げるのが一番です。私もこういうの調べるの好きだからやっただけなので、普段は大体でやってます。

 

 なお、ゴールドについては武器レベルで変動したりせず、単純に使用素材の数×単価なのでそこまで気にする必要はないかと思います。他のスマホゲーでよくある「武器のレベルが上がったら何故か強化費用も理不尽に上がる」みたいなことはなさそうです。

 

 

 

 とりあえず今回のデータまとめは以上。