グランサガ 現状のエンドコンテンツについて
グランサガ、AP20%オフイベントのスケジュール発表は良いですね!これで心置きなくAP消費できます。まだご存知ない方は公式twitterへ。
さて、今回は6章クリア後のエンドコンテンツについて書いていきます。
上から順にお手軽そうなもの。
グランウェポン 信頼度稼ぎ
エンドコンテンツってほどのものじゃないですが。
放置狩りする際に今まで使ってなかったグランウェポンを編成に入れることで信頼度を稼げます。ダイヤとシナリオの回収に。
放置狩りでドロップするCやUCのソウルウェポンでもダイヤ回収できるので忘れずにもらっておきましょう。
ミミック狩り
王国任務受注時に対象モンスターを撃破した際に稀にミミックが湧くようです。ミミックも種類があり、レアなミミックほどドロップが豪華になりやすいとか。
こんなのが落ちるので夢がありますね。当然のように外れでした。
統計取ったりはしてないので体感ですが、3倍モードでも通常でも発生確率に違いなさそうです。ただ3倍モードの場合ドロップも3倍の模様。
宝物探索
6章クリアで出てくる新コンテンツ。最初にボスを倒して報酬ランクを決め、あとは待機時間を選択すると、時間経過後に報酬がもらえるというひたすらに美味しいシステム。
しかしながら、最初のステージでも推奨戦力14万、最終ステージは43万という途轍もないレベルが要求されるエンドコンテンツ。6章突破直後だと最初のステージの最低ランクでクリアが限度だと思いますがそれでも普通に報酬が良いです。
報酬の目玉は低確率の装飾品でも素材でも経験値ポーションでもなく、表示もないけど増えてるグランジュエル。最初のステージをBランク2時間で回すと平均して350個程度もらえます。普通に回せば日給2000は余裕。
ジュエルがもらえるってことはジュエル交換でSRグランウェポンやアーティファクトを選び放題ってわけです!運営さん素敵!SRを揃えきったら各種入場券もどうぞ。
討伐戦 SSR防具掘り
理想のSSR防具を揃えるまでひたすら回すことになる討伐戦。
HARDでちょっとだけ取ってたデータがこちら。
SSRの確率は2~3%程度っぽいので、この確率で装備掘りは相当辛いですね。
サンプル数少ないですがVERY HARDの結果も一応。随時更新しておきますが、現状だとかなり厳しい確率になってそうです。SR+の出現率は上がってそうですが…。
SSRの確率はHARDと変わってないかもしれませんね。
この上のNIGHTMAREだとSSR以上確定ドロップですが、推奨戦力32万と途方もないです。
防具につく理想のオプションについては別記事で考察してみましょう。現状ではSSRが出れば何でも戦力になると思います。複数出たら一応取っておきましょう。
降臨戦 バルバトス討伐
ご存知つよつよレイドボス。私自身撃破できてないので雰囲気勢ですが、基本的にパーティはキュイ×4と感電対策持ち×1。感電対策はナマリエが主流ですがオルタでも対応可能。
単体での火力はナマリエの方が出せそうですが、サポート能力的にはオルタの方が強そうに思えます。
ナマリエにはSSRゼルティオンの与ダメ増加とRロザリアの攻撃力増加バフがありますが、オルタの方はSSRザトの防御無視とSRサコのクールタイム減少+攻撃力バフがあります。
与ダメ増加の方はアーティファクトやら騎士団スキル等で積みやすいため、ゼルティオンによる増分は比較的小さくなる一方で、防御無視は現状積む方法が少ないので影響が大きくなるのではないかと妄想してます。もう一度言いますが妄想ですのでご注意。
何はともあれ、現状では討伐目指すには上記パーティ構成で個人戦力で7万以上、できれば7万5千以上が目安となるようです。バルバトスはBREAK後の飛翔→広範囲攻撃連打以外はそこまでトリッキーなものもないので、火力さえ目途がつけば何とかなりそうです。
また、パーティ構成は流行り廃りがあるので適宜ワールドチャットも眺めておきましょう。
6章クリア後の次なる目標としてここを目指すのが良いのかなぁと思います。
封魔の祭壇 スコアアタック
ボスへの与ダメージでスコアを競うコンテンツ。当然のように上位ほど良い報酬がもらえます。富める者が更に富むという資本主義の体現ですね。
それはともかく、現在開催中のボスは闇属性で魔法弱点なので、露骨にオルタを使えと言ってきてますね。パーティは普通に組めば魔法属性のオルタ・セリアード・キュイでしょう。
ランキング上位ではラスが入っている編成もありますが、マグヌスの攻撃力増加パッシブと優秀なクラススキル目当てだと思われます。攻撃力の実数加算は色々な所でできますが、パーセント上昇はアーティファクトと騎士団スキルくらいしかないので、相対的に効果が大きいのだと思います。
それに3人同時戦ではないため、常時オルタ出場で耐えられるのであれば残りのメンバーはサポートパッシブ能力で決めれば良いので、パーティ編成はキャラの育成度合いでも変わってくるようです。
他にもキャラチェンジの待機時間が通常より伸びているので、大技だけサブメンバーに受けさせて即死させ、すぐにオルタを前線に出すみたいなテクニックもある模様。卑劣な術ですがスコアを取れたので問題ありません。
報酬獲得後も挑戦は可能なのでスコアを追い求める方は練習してみましょう。
アリーナ
魔窟。無課金でどこまで勝ち上がれるかは謎ですね。
現状、キュイのSSRテレミス通称メテオを中心にメタが回っています。
テレミスのヤバい所は相手を一瞬で消し飛ばすグランスキル。同格のSSRグランスキルでも単体相手に600%のスキル倍率を出すのが関の山であるのに対し、テレミスは範囲内に640%という頭の悪い倍率。しかも範囲はほぼアリーナの全域なのでまず間違いなく全員にヒットします。これだけで単純に640%×3のダメージを叩き込むのでダメージレースで超有利。多少の戦力差や属性相性なんてものともしません。
キュイのゲージを如何に早く溜めてグランスキルをぶっ放すかでほぼ勝負が決まります。これでメタは回っているのか?
そんな訳でアリーナではキュイとゲージブーストを持つ河伯持ちセリアードを入れて、時間稼ぎにタンクのウィンという編成が非常に多いです。
これへのアンチとして単体攻撃に特化したカルトを起用する後衛暗殺パーティもあるようです。カルトのSSRで初期ゲージを増やす効果があるので、先手でキュイに単体グランスキルを打ち込んで倒しきれれば勝機はありそうです。アリーナでのオート戦闘なので成果は安定しなさそうですが……。
また、アリーナでは役割を意識した装備編成も重要になってきます。
アタッカーにとっては敏捷のパラメータが最も重要で、これが高ければ高いほどスキルを打つタイミングが早くなるからです。現状のアリーナでの基本戦術は先手必勝。
タンクは防御力やブロック率等の装備を積んで少しでもアタッカーへのダメージを減らし、肉壁として長持ちできるように構成するのが主流のようです。
魔窟の状況は以上。無課金勢へのエールとしては、テレミスを持ってるならキュイを起用しよう!なければアリーナは諦めるか、キュイのいない編成を狙い撃ちしよう!といったところでしょうか。