グランサガ 火力を上げるためにやるべき4つのこと
with検証データ。
今回は火力を上げるために何をすべきかをデータを基に考察していきたいと思います。
なお、今回の検証も筆者がデータ取得・考察した結果ですので、誤っている可能性もあります。ご注意ください。
結論だけ知りたい方向け
火力を上げるためにやるべきは以下の4つ。
- 攻撃力を上げる
- 各種与ダメージ増加を上げる
- クリティカル率、クリティカル与ダメージを上げる
- 相性ダメージ倍率を上げる
特に今回の調査結果では攻撃力によるダメージ増加量の影響が大きいので、可能であれば攻撃力重点強化が火力増強への近道だと思われます。
結局は当然の結論にしかならないんですが、もう少し詳しく調べたので気になる方は以下ものぞいてみてください。
ダメージ計算式の大枠について
ダメージ計算式の詳細はまだ分かってませんが、大枠については推測できたので記載しておきます。
基礎ダメージ × 与ダメージ倍率 × クリティカル倍率 × 相性倍率
名称は勝手に決めています。
こちらの攻撃力・スキル倍率と敵の防御系パラメータで決まるダメージ量を基礎ダメージと定義しています。この計算方法については今後調査予定です。
順番が前後しますが、クリティカル倍率はクリティカル発生時にのみ乗算される倍率で、ステータス上は「クリティカル与ダメージ」と記載されているパラメータ分だけダメージが増加します。
相性倍率も同様で、有利属性で攻撃した場合にのみ乗算される倍率で、ステータス上は「相性ダメージ倍率」と記載されているパラメータ分だけ増加します。
次に与ダメージ倍率ですが、こちらは上記2種以外の「与ダメージ増加」の内、条件の合致したものを全て加算した上で他の要素と乗算します。対象のパラメータはステータス上で以下のように記載されているもの。
- 与ダメージ増加
- 対ボス与ダメージ増加
- スキル与ダメージ増加
- 単体スキル与ダメージ増加
- 範囲スキル与ダメージ増加
- 通常攻撃与ダメージ増加
- グランスキルダメージ増加
- 対一般モンスター与ダメージ増加
条件の合致したものを全て加算、とは例えば与ダメージ増加(全ての攻撃が対象)が10%、通常攻撃与ダメージが10%の場合、
通常攻撃は2つとも合致しているので20%増
スキル攻撃は1つだけ合致しているので10%増
のような形になります。
ダメージに関する基本的なデータ検証
結論
一部上記と重複する内容もありますが。
- ダメージは乱数によるバラつき等は無し
- 基礎ダメージはスキル倍率に単純比例
- クリティカル率はステータス上のクリティカル率と同じ
- クリティカルダメージ倍率は基礎ダメージに乗算
- 与ダメージ増加同士は加算
- クリティカルダメージと与ダメージは乗算
- 攻撃力増加の影響による影響は大きい
条件
対象としたキャラはLv60のウィン。関係するパラメータは以下の通り。
- 攻撃力:5889
- クリティカル率:17.8%
- クリティカル与ダメージ:40.9%
対ボス与ダメとかはありますが今回は省略。また、明記しない限りはその他ダメージに関連するパラメータは0です。
対象としたのは6章にいるLv55 闇ムム。
基礎データ
初めに条件通りの設定で闇ムムを通常攻撃で殴ってみました。ウィンの通常攻撃は3ヒットになっており、それぞれのスキル倍率は1ヒット目63%、2ヒット目73.5%、3ヒット目84%。
それぞれ20回、累計60ヒット分のダメージは以下の通り。
ハッチングされた箇所はクリティカルのダメージです。
明確に乱数でのダメージ変動がないことがわかります。1ヒット目は588と、クリティカル時の828しか出ていません。
また、1ヒット目と3ヒット目のスキル倍率的は84 / 63 = 1.33であり、実際のダメージも784 / 588 = 1.33なのでダメージはスキル倍率に比例して決まっているようです。
次にクリティカル時のダメージについても、パラメータは40.9%に対し、実際のダメージも828 / 588 = 1.408でほぼ同等。588 * 1.409 = 828.492なので小数点切り捨てなのでしょう。
クリティカル率はパラメータは17.8%に対し、60回中11回発生なので18.3%。
追加試行としてクリティカル率のパラメータを25.7%にしてみました。この際には100回中25回クリティカルが発生したので25%。サンプル数のせいでばらついていますが、概ねパラメータと同じ確率で発生すると見ていいでしょう。
与ダメージ増加に関するデータ
この節では明記しない限りは、ダメージ量はウィンの1ヒット目のダメージを指します。
まずは騎士団スキルで与ダメージを3%にした場合と6%にした場合のダメージについて。
- 0%:588、クリティカル828
- 3%:605、クリティカル852
- 6%:623、クリティカル877
非クリティカル時のダメージ増分はそれぞれ2.89%、5.95%。
逆算でも588 * 1.03 = 605.64、588 * 1.06 = 623.28なので一致。
クリティカル時のダメージ増分は40.82%、40.77%。
逆算でも605 * 1.409 = 852.45、623 * 1.409 = 877.81なので一致。
これより与ダメージ増加とクリティカル与ダメージ増加は乗算であることが分かります。
次にパラメータ上は別枠になっている与ダメージ増加同士の関係を見てみます。
与ダメージ5% + 一般モンスター与ダメージ5%にした場合のダメージについて。
- 0%:588
- 5% + 5%:646
ダメージ増分は9.86%。逆算でも588 * 1.1 = 646.8で一致。
もしこれが乗算だった場合は588 * 1.05 * 1.05 = 648.27となるはず。
続いて攻撃種別に関するデータ。
通常攻撃10%にした場合と、通常攻撃10% + 与ダメージ6%の場合について。
- 0%:588
- 通常攻撃10%:646
- 通常攻撃10% + 与ダメージ6%:682
ダメージ増分は9.86%、15.98%。
逆算でも588 * 1.1 = 646.8、588 * 1.16 = 682.08で一致。
乗算だった場合、588 * 1.1 * 1.06 = 685.61なので不一致です。
なお、通常攻撃10%ではスキルによるダメージは増えませんでした。
スキルダメージ増加についてもスキルのみがダメージ増され、通常攻撃に変化はありませんでした。詳細データは省略。
ちなみに「単体スキルダメージ増加」は通常攻撃には適用されません。ただし距離依存で出る攻撃(突進等)についてはスキルダメージの対象のようです。
全項目を確認したわけではありませんが、対ボスダメージもグランスキルも同様の結果であろうと推測できます。
以上より、クリティカルダメージ以外のダメージ増加関連は加算された後にクリダメと乗算、という結論になります。
攻撃力増加に対するデータ
騎士団スキルやアーティファクトで攻撃力を+3%、+9.4%、+12.4%にした場合のダメージについて。与ダメージ増加は全て0%です。
- 0%:588
- 攻撃力+3%:624
- 攻撃力+9.4%:703
- 攻撃力+12.4%:741
ダメージの増分はそれぞれ6.1%、19.6%、26.0%。
攻撃力の増加に対して非線形にダメージが伸びています。少なくとも今回の条件下では、攻撃力を上げるのが一番火力が上がる模様。
攻撃力とダメージの関係性は後日もう少し調べてみたいと思います。
この効果を考えると、ナマリエのR ロザリアの効果がヤバすぎますね。20秒間攻撃力15%アップに加え、ナマリエの通常攻撃20%増加。
チーム全体のダメージが約30%以上増加に加えてナマリエは通常攻撃が普段の50%増しくらいになるわけです。セオドラ変身中の攻撃速度アップも踏まえると通常攻撃特化の火力は凄いことになりそうです。
防御力低下に対するデータ
防御力低下10%のデバフを付与した際のダメージ量も調べました。
- デバフなし:588
- 10%デバフ:653
ダメージの増分は11%。効果としてはそれなりですね。
今回の条件だとこうなっているだけで、更に防御力が高い敵だと効果が高くなる、とかはありそうです。
相性ダメージに関する基本的なデータ検証
結論
一部重複する内容もありますが。
- 攻撃力、スキル倍率が同じなら与えるダメージはキャラによらず一定
- 相性ダメージ倍率は与ダメージ増加・クリティカル与ダメージ増加に乗算
条件
対象としたキャラの一人目はLv60のウィン。関係するパラメータは以下の通り。
- 攻撃力:4571
- クリティカル率:17.8%
- クリティカル与ダメージ:40.9%
- 相性ダメージ倍率:60.4%
二人目はLv60のカルト。
- 攻撃力:4561
きっちり攻撃力揃えられませんでしたが許してください。その他攻撃系パラメータは0です。
対象としたのは6章にいるLv55 闇ムムと、4章にいるLv40 雫ムム。
データ
事前検証として闇ムムを殴ってみます。カルトはダメージ表記が2回出ますが、合計で1ヒット目としています。
ウィンの1ヒット目は321:スキル倍率63%。
カルトの1ヒット目は213:スキル倍率42%。
それぞれスキル倍率を100%に修正すると
ウィン:510
カルト:508
攻撃力10差があるので一致はしないですが、攻撃力が同じならキャラごとにダメージに差はないようです。ぱっと見でダメージが違うのはスキル倍率の違いのみのようです。
続いて雫ムムに対するダメージ。100%に換算した数値を示します。
ウィン:2257、クリティカル 3180
カルト:1372
ダメージ増分は2257 / 1372 = 1.645。相性ダメージのパラメータが64.0%なのでほぼ一致しています。
クリティカルに対するダメージ増分は3180 / 2257 = 1.4089。クリティカルダメージのパラメータが40.9%なので一致。
これより相性ダメージとクリティカルダメージは乗算であることが分かりました。
備考
ナマリエで検証を行う場合、パッシブで「通常攻撃5回ごとに防御無視5%」があるのでダメージにばらつきが出ます。注意しましょう。キュイ・ラスもスキル使用後にバフのパッシブ効果があるので注意。
考察という名の妄想
さて、もう一度ダメージ計算式の大枠を示します。
基礎ダメージ × 与ダメージ倍率 × クリティカル倍率 × 相性倍率
数多のゲームを渡り歩いてきた方はお気付きかもしれません。要素の乗算なので、ダメージを効率よく上げるためには、どれかのパラメータに一点集中するより、バランスよく全要素を均等に上げるのがベストです。グラブルで死ぬほど見た光景ですね。
例として、基礎ダメージを100、基本となる与ダメ増加を0%、クリ倍率・相性倍率を150%とします。
ここで与ダメージ倍率を80%上げる場合と、与ダメ60%、クリ倍率・相性倍率を10%ずつ上げる場合を考えてみます。
①与ダメージ80%の場合
100 × 1.8 × 1.5 × 1.5 = 405
②与ダメージ60%、クリ倍率・相性倍率10%の場合
100 × 1.6 × 1.6 × 1.6 = 409.6
以上のように各要素を均等に上げた方がダメージは増加します。
ただし、これはクリティカル発生して有利属性で攻撃した場合の話です。クリティカルが発生しなかったり有利属性でない場合、与ダメージのみを上げた方が強いです。
とは言え、将来的にインフレが進んだ場合、PTは有利属性で揃えたうえでクリティカル率を100%近くまで確保し、各ダメージ倍率を均等に上げていくのが最適解になるのではなかろうかと妄想しています。
現状でクリティカル率を上げる手段はこれくらいあります。
- SSRアーティファクト5凸 25%
- SSRグランウェポンの上限突破 2.5% × 4
- SSRイリスとアルケのパッシブ 20%
- SSR防具のセット効果 9%
- SSR+胴装備のランダムパラ 15%
- ランク125騎士団スキル 7.5%
- ソウルリンク (0.35 + 0.4) × 6
- ソウルマスタリー 1% × 6
- 各キャラの潜在能力
潜在能力はキャラ毎に異なるので詳細省きますが、それ以外の合計だと99%。十分100%クリティカル狙えそうですね。理論上は。
実際にはハードル滅茶苦茶高いです。SSRアーティファクトの一点狙いを6回勝ち抜く必要があり、それに加えてソウルマスタリーのクリティカル率は8000ポイントの景品なので、選び抜かれた英雄だけがたどり着ける境地でしょう。SSR防具の厳選も相当厳しいですし…。
その内新要素のキーストーンやら他の要素が解放されて、クリティカル100%は現実的になっていくものと思いますが、現状ではロマン枠ですね。
最後に
滅茶苦茶長くなりましたが検証の基礎としてはある程度できたのではないでしょうか。間違ってたり、もっと詳細な情報が既にある等のご意見いただきたいと思いますのでコメントはお気軽に。
一応続編を書きました。興味のある方はこちらも。