グランサガ ダメージ計算式導出に向けた基礎検討
検証系第二弾。ダメージ計算式を導けるかと思ったらパラメータ多すぎて頭がフットーしそうだよぉ。
一応前回の記事はこちら。こっちではダメージ計算式の大枠を検討しました。
グランサガ 火力を上げるためにやるべき4つのこと - 30代セミリタイア備忘録
今回は基礎ダメージの導出を試みたけど難しいね、というお話になります。
結論だけ知りたい方はまとめをご覧ください。素人の検証なので誤っている可能性が高いので十分ご注意を。
パラメータの整理
初めに基礎ダメージの計算に使われそうなパラメータを整理してみます。説明文はゲーム内のゲームガイド及びステータス詳細のヘルプから。
まずは攻撃系のパラメータ。
- 攻撃力:敵への与ダメージに影響を与えます。
- 防御無視:攻撃する際に敵の防御力を無視し、与ダメージが増加します。
- 貫通力:この数値分、敵の防御力を無視してダメージを与えます。攻撃力を超える貫通力はダメージに影響しません。
次に防御系のパラメータ。
- 防御力:敵からの被ダメージに影響を与えます。
- 耐久力:攻撃を受けると攻撃者の攻撃力を数値分差し引き、被ダメージを減少させます。
- 忍耐力:攻撃を受ける際に敵の攻撃力を無視し、被ダメージが減少します。
- 被ダメージ減少:被ダメージが減少します。
頭KONMAIか?と思ってしまうテキストですが、参考になる情報はこれしかないので何とかするしかありません。
なお、現時点では忍耐力を上げる方法は超高ランクの騎士団スキルしかないので当面は無視します。防御無視はナマリエのパッシブ効果で検証可能です。
攻撃力と基礎ダメージに関する検証
使用キャラはカルト。明記しない限りは与ダメ増加等も含め攻撃系パラメータは全て0です。
データの取得は通常攻撃で行い、グラフ等のデータはスキル倍率100%に換算したものとなります。従って小数点以下の切り上げ・切り下げ等で誤差が出ている可能性がありますのでご注意ください。
Lv1丘陵地ドロップムムでの測定
1章にいる丘陵地ドロップムムを対象に、攻撃力を変化させた場合のダメージを取得しました。
う、美しい…。単純に攻撃力に比例する一次関数に見えますね。
攻撃力2000以上の範囲はLv60、2000以下はLv20のカルトで取ってます。Lv依存等は無さそうです。
この結果を受けて、
与ダメージは 攻撃力 × 0.4 を基本とし、これに防御系パラメータで各種軽減される
という仮説を立てておきます。
ちなみにナマリエで事前検証した感じでは5%防御無視パッシブ発動の有無に関わらずダメージは一定になっています。(攻撃力4725の場合に通常攻撃1ヒット目で1399しか出ない)
次に弱そうな日差しウィングレビではダメージ量に変化がありました。(攻撃力4725の場合に通常攻撃1ヒット目で1394と1395が出る)
丘陵地ドロップムムが最も防御力が低い、場合によっては0の可能性があるため検証対象の一発目としました。
各地のムムでの測定
各地のムムに対して攻撃力を変えながら与ダメージを測定しました。キャラの都合上攻撃力は2500以上の範囲となります。
砂漠ムムから下のデータはギルドスキルが発動したりして攻撃力が変わってます。ご注意。
まず分かるのは敵のレベルが上がるごとに、攻撃力に対する与ダメージの増加量が下がっており、固定値でのダメージ減少量も大きくなっています。防御系パラメータの変化によるものだと推測されます。
次に分かることとして、ドロップムム~火山灰ムムまでは概ね線形に見えますが、影ムムは下の方が特に歪んでいるように見えます。クローズアップして見てみます。
与ダメ400以上は線形(赤ライン)に乗ってるようですが、400以下は明らかに外れています。取得全範囲での近似直線とると青ラインになっており、これも誤差があってイマイチな感じがします。
一応多項式近似すると緑ラインでほぼ一致してるように見えます。
一方でドロップムムの場合は与ダメージが低い領域でも線形になっているように見えます。影ムムの防御系パラメータの影響だと推測できますが、どのパラメータがこの結果を引き起こしているのか説明文だけでは全く分かりません。
貫通力による影響
手持ちの都合上、貫通力267の場合しか測定できてません。
基本的に低レベル帯の敵に対してはほとんど影響が見えません。火山灰ムムあたりから少しずつ影響が見え始め、影ムムでは明確に違いが出てます。
ここでは分かりやすい影ムムの測定データを示します。
貫通力0の場合はそのまま与ダメージは0に落ちていきますが、貫通力267の場合105あたりで最低保証されるように見えます。
貫通力は「この数値分、敵の防御力を無視してダメージを与えます」とのことなので、攻撃力267分が固定値ダメージになると推測できます。ドロップムムでの結果を見ると基本的な与ダメージは
0.4×攻撃力
と推測できます。実際に計算すると0.4 × 267 = 106.8。実際のカルトが通常攻撃(倍率42%)で出したダメージが44なので、106.8 × 0.42 = 44.856 なのでほぼ一致していると判断できます。
なのでひとまず成立しそうな仮説としては、
貫通力 × 0.4 のダメージは最低保証値として与えられる
ということができそうです。
妄想するなら、貫通力分だけが防御を無視して計算され、攻撃力 - 貫通力の値が防御力の影響を受けた状態で計算、それらを加算したものが与ダメージ、となりそうです。
防御系パラメータと被ダメージに関する検証
次に防御系パラメータによる影響を調査するため、被ダメージについて測定してみました。プレイヤー側とモンスター側で計算式が同じという保証はありませんが、敵のパラメータを知る術がないので…。
Lv55影ムムからの被ダメージ測定
使用キャラはLv60のウィン。耐久力を3種類固定し、それぞれで防御力を変化させた時の被ダメージを測定しました。敵はLv55 影ムム。
こちらも基本は防御力に比例して被ダメージが減っていくようです。
一方で耐久力が上がると固定値で敵のダメージを減らせるものの、防御力による被ダメージへの影響は相対的に小さくなる模様。
ここで被ダメージ軽減に関する測定も行いました。
耐久力651、防御力6418で被ダメージ0%の場合2947
これに被ダメージ軽減5%を付与すると2799
2947 × 0.95 = 2799.65なので基礎被ダメージに対して単純に割合軽減のようです。
Lv8赤カサッシーでの検証
メインのキャラはソウルリンクやら潜在能力で耐久力が上がってしまっているので、耐久力0のキャラを新規に作成して適当な敵からの被ダメージを測定してみました。赤カサッシーを選んだ理由は特になし。
ここで改めて確認できたのですが、敵からの攻撃に対しても属性相性があります。赤カサッシーは火属性なのですが、ナマリエだと被ダメが25%増、セリアードだと25%減となることが確認できました。これに関しては敵にも「相性倍率」みたいなパラメータがある可能性がありますが、まだ調べられていません。
閑話休題。測定結果を示します。
使用したキャラはLv6 ラス。耐久力は上述の通り0で、防御力を変えながら被ダメージを測定しました。
上で見た影ムムの与ダメージと似たような結果ですね。こちらの場合被ダメージ100以上だけなら赤ラインの通り比例に見えますが、全域で近似すると青ラインとなりフィットしません。
こちらも多項式近似すると緑ラインとなりほぼ一致してるように見えます。
王道を行くアルテリオス計算式だとは思ってませんが、もし上記緑のラインが正しいとした場合、与ダメージ計算式の形が全く想像がつきません。数学は高校レベルで限界です。
今後もちょっと勉強したり検証データ取って計算式を導出してみようとは思いますが、今日のところはここで勘弁してください。
まとめ
今回の検証で立てた仮説は以下の通り。
- 与ダメージは 攻撃力 × 0.4 を基本とし、これに防御系パラメータで各種軽減される
- ただし与ダメージが小さい領域ではその限りではない
- 貫通力 × 0.4 のダメージは最低保証値として与えられる
- 耐久力が同じ場合、被ダメージは防御力に単純比例して減少する
- 耐久力が上がると固定的にダメージを減らすが、防御力による被ダメージへの影響は小さくなる
- 被ダメージ軽減は基礎被ダメージに対して単純に割合軽減される
- 敵からの攻撃に対しても属性相性があり、±25%の被ダメージ変動がある
とりあえず今回はここまで。是非とも有識者のご意見をいただきたいところです。
他にも記事書いてますのでよろしければ以下よりどうぞ。