30代セミリタイア備忘録

30代でセミリタイアしました。セミリタイアの考察やゲーム関連の雑記を書いてます。

Railway Empire攻略 線路の引き方と各種小ネタ

 Railway Empireなるゲームにすっかりハマり、全シナリオを最高評価の会長クリアしたので攻略記事を書いていく所存。

Railway Empireとは?

 蒸気機関車が登場し始めた、1830年から約100年間の開拓時代のアメリカを舞台とした鉄道会社運営シミュレーションゲームとなっております。

 鉄道会社ゲームと言えばA列車などが有名かと思いますが、A列車は鉄道を中心とした街づくりゲームと言った風情。一方で本作は鉄道を使った物流網に注力したゲームとなっておりまして、街づくり要素はほぼ無し。都市との間や、農場や鉱山などの資源産地を鉄道網でつなぎ、列車を走らせることでお金を稼いだり人口を増やしたりするような感じです。

 

 細かいことはともかく、線路の上を蒸気機関車が走りまくり、お金を稼ぎまくり、アメリカの支配者となろう! みたいなゲームです。機関車も種類が豊富でグラも綺麗ですし、乗車ビューみたいなのもあるので鉄道オタクにもオススメ。

 筆者はEpicでの無料配布で長い間積みゲーしてたんですが、この度100時間以上プレイしてしまいました。コスパがヤバすぎます。なお、DLCは未購入です。

 

 

線路の引き方

 まずは本作の醍醐味でもある線路の引き方について。

 一番オーソドックスなのは駅の接続点同士をつなぐ方法ですね。恐らく最短でつないでくれます。ただし橋をかけたりトンネルを掘ったりと、お高くなることもしばしば。

 経路上をクリックすると通過点を指定できます。カーブの径を調整したり、山や谷を避けたりするのに便利です。Shiftキーを押しながらマウスホイールで高度の調整もできます。高架を作ったりトンネルを作ったり、傾斜の調整に。

 これ以外にも駅の接続点から順々に通過点を指定していく線路の引き方もできます。山道を傾斜少なく線路を引きたい場合などはこちらの方が楽かもしれません。

 

 

 この経路指定次第で路線の価格や傾斜が大幅に変わってきたりしますので、かなり奥が深い要素です。自分なりにベストな引き方を見つけられると非常に楽しいです。

 例えば、ニューヨーク近辺の果物産地ですが、かなり高い位置にあるので普通に配線すると傾斜が大きくなったり、コストがかかったりします。

 ↓

 良い感じに配線することで傾斜4%以下で価格は1/3。距離が長くなってはいますが、トレードオフということで。

 個人的にはこんな経路も好きです。

 通常の駅を使うことで高台の下に駅を作れるので、ここから配線というスタイル。トータル費用や経路の短さなんかから結構お気に入りのやり方。自分なりのベストな配置・配線を探してみましょう。

 

 

 次に分岐・合流の作り方。

 普通に作る場合は適当に合流させればOKです。複線の場合には対応した位置に分岐用のポイントが出現するので、そこからつなげれば良いです。

 上画像の黄色ポイントが分岐用ポイントですね。場合によっては一度適当なポイントに通過点を指定しないと上手く敷設できないかもですが、まぁそれだけです。

 

 信号付きでない駅を使った複線の場合、駅直前にはシーサースクロッシングなどを設けると複数のホームを使えるようになります。

 作り方は複線の左右を交差させるようにするだけです。一本目を引くと分岐用のポイントが表示されますので、あとはそれをつなげればOKです。

 大型駅の4ホームを接続したい場合なんかは複線+シーサースクロッシングに合流・分岐用の支線を追加すればOKです。一例なので参考までに。

 なお、信号機付きの駅であればシーサースクロッシングは不要です。駅施設の中に含まれていますので。

 

 

 複線に隣接した分岐経路を作りたい場合は、まずは分岐したいポイントのちょっと先に短い並行線路を敷きます。

 その後、並行線路の一つ隣にクリップする箇所があるので、そこから奥側の線路をつなぎます。あとは手前側からもつないで終了です。

 分岐路敷設後は短い並行線路は不要なので削除しても大丈夫です。

 

 

 そして交差。普通に配線すると高架やトンネルを敷設します。

 他社の線路なんかだとこれしかできませんが、自社線路をまたぐ場合は平面交差も可能です。

 やり方は交差しているポイントに通過点を追加し、良い感じにまたぐ線路の上に配置すればOKです。

 費用も傾斜も抑えられるので便利です。交差部分の直前に信号を追加することをお忘れなく。

 ちなみに複線を交差させる場合、完全に隣接させて交差はできないっぽいので、諦めて少し距離を開けましょう。交差後も適当に通過点を置けば複線として並行線路になるので大丈夫です。

 

 

 あと、複線にする場合は基本的に各線を一方通行指定した方が良いでしょう。やり方は信号をShiftキーを押しながら設置するだけです。よくわからなければ駅の出入り口でShiftキーを押しながら信号を二つ設置し、あとはCtrlキーを押しながら設置することで残りの区間にも適切な間隔で信号を置いてくれます。(厳密には駅の出口側は信号無い方が良いですが、操作量的にこれが楽です)

 右側通行・左側通行は宗派によるのでお好みで。ライバルは右側通行っぽいので、右側にしておいた方が合併後の運用なんかは楽でしょう。

 

 あと、分岐・合流の後ろにある信号には注意しましょう。場合によってはスタックの原因になったりします。

 例えばこういうの(右側通行)。図の位置に信号があると、南から来た列車が止まってしまった場合、手前側の線路が一時的に動けなくなったりします。

 分岐・合流前には信号OK。分岐・合流後には信号NGとしておけば問題ないです。Ctrlキーを押しながらの信号設置であればこの辺考慮して配置してくれますが、既存の線路に後から継ぎ足しした場合なんかは一度確認しておきましょう。

 

 

 最後に、駅の配置についてですが、できるだけ崖や川からは離して設置することをオススメします。橋を架けるのにある程度高さが必要だったり、傾斜を緩くするために距離が欲しくなったりするからですね。

 川近くに建てると傾斜がヤバくて設置できない例。

 高度調整はしてますが、距離があれば楽に線路を引けます。

 

 

機関車スペックの簡易検証

 次に機関車のスペックについて簡易的に検証していきます。モデルモードでのお試しなので、あくまでも参考までに。

 

 

検証①貨物の有無による速度変化

 検証に使うのはマレーとロジャーズアメリカン。どちらも速度が75km/hと都合が良さそうだったので。

 今回は簡易的に貨物の有無による最大速度の変化だけを見てみます。

 

 

 まずは空荷の場合。いずれの列車も速度は変わらず75km/h。

 

 次に貨物満載時の速度ですが、マレー(牽引力216%)は最大で74km/h程度、ロジャーズアメリカン(牽引力33%)は最大で47km/h程度しか出ていません。

 牽引力の差でこれが出るのでしょうか?

 

 

検証②適合性による速度変化

 次は牽引力を揃えて、適合性による速度の減少具合を見てみましょう。

 使う列車は牽引力100%あたりで揃えます。急行はパシフィック(牽引力99%)、混合はブルックスモー(牽引力103%)、貨物はコンソリデーション(牽引力95%)とします。

 

 

 貨物の有無に対して最高速度の変化がどれだけあったかを見てみます。

 パシフィック:108km/h→68km/h

 ブルックスモー:77km/h→65km/h

 コンソリデーション:55km/h→54km/h

 

 これを見ると、貨物の有無による速度変化は牽引力ではなく適合性にあるように見えますね。

 適合性が急行の場合は最大速度の63%程度、混合の場合は85%程度までしか出ないようになっているみたいです。貨物適合ならほぼ減速なしで動くような感じですね。

 

 

 ちなみに、旅客・郵便のみで8両編成しても最高速度にほぼ変化はないです。貨物車は相当重いみたいですね。

 

検証③傾斜による速度変化

 次は傾斜による速度変化を見てみます。

 使うのは検証①と②で使った5種とします。適当に傾斜は4%刻み、荷物は空とします。

 

 これを見るに、貨物用・混合用は牽引力の大小に寄らず、ほぼ同等の割合で傾斜によって速度が変化していっているように見えます。

 一方で急行用(ロジャーズアメリカンとパシフィック)は8度くらいを境に急激に速度が低下しているのがわかります。急行用が傾斜に弱いことが分かりますね。

 

 

 では次に貨物満載時の様子を見てみます。急行用は明らかに不適なので、貨物用と混合用だけで測定します。

 混合用のブルックスモーが4度の時点で貨物用のコンソリデーションより遅くなりますね。牽引力自体はブルックスモーの方がわずかに上なんですが、適正による補正でしょうか。

 

 まぁ、恐らくマスクデータとして機関車自身の重さや貨物車の重さ、それを動かす馬力みたいなのが存在していて、それらを指標として示しているのがゲーム中の「牽引力」のような気がしています。だからあくまでも参考値、って感じですね。信じられるのは最高速度と適性だけです。

 

 

 以上を踏まえると、

  • 空荷の場合は牽引力による影響はほぼ無い
  • 牽引力は貨物満載時の傾斜による速度低下を抑える効果がある
  • しかしながら、それ以上に適性による補正の方が強力
  • 空荷であれば上り坂も意外と軽快に登攀可能(急行用は除く)

 と言った感じの結論となるでしょうか。

 急行用の列車は貨物運搬には使わないこと、牽引力の数値を信じすぎないこと、が重要な気がします。

 

 

 なので、高台にある産地から低地の都市に物資を供給、空荷で産地へ戻る、というのは意外と無理のない運用という感じもしますね。

 

 

攻略上の各種小ネタ

 当然のことながらネタバレ満載です。自力で試行錯誤してクリアしたい方はご注意ください。

  • 債権は目いっぱい借りよう。利率も気にせず一番額の大きいタイプを借りてOK。沢山線路を敷いた方が結果的に早く利益が出せます。
  • 金銭効率だけを考えれば都市間の輸送は乗客と郵便用の列車だけでOK。貨物列車はタスク達成(人口増加や商品の生産・輸送)のために走らせれば良いです。
  • 会長クリアを目指す場合、タスク達成を最優先で動くのが良いです。特に設定期限の半分の期間でタスクを達成すると金色のチェックマークがつき、評価が良くなります。
  • NPCがいるシナリオでは敵レベルを「超上級」にしてしまいましょう。それほど敵は強くならない上に、クリア時の評価倍率が格段に上がります。
  • 都市に設置できる駅は2つまでなので、NPCの進入を防ぎたい場合は適当に小さい駅を配置しておきましょう。
  • 都市に駅を置いた後、一度本拠地と線路で接続しないと新規に都市駅を配置できなくなります。逆に一度本拠地とつないでさえしまえば、以降は線路が繋がってなくても問題なく運用できます。最初に全ての街へ配線しておき、お金に余裕ができ次第、各都市へ駅を二つ置いてしまえばNPCをかなり無力化できます。
  • 産業や地方ビジネスの購入も超長期的には有利ですが、会長クリアを目指す場合にはあまりオススメできません。こちらもタスク達成のために必須な場合のみ購入しましょう。
  • タスクで「〇〇を××車両分生産しよう」となっているものは自社産業として保持していないとカウントされません。この場合は上記のビジネス購入が必須です。
  • タスクで「××車両分の〇〇を街まで運用しよう」は、当該都市で生産してもカウントされますので、基本は最終目的地で生産するのがベター。
  • 急行ラインの確定までには都市間を2往復程度走らせる必要がありますので、タスク達成には余裕を持って着手しましょう。
  • 研究はタスク達成にはそこまで大きな影響は与えないので、好きにとっても大丈夫です。初期の機関車がイマイチな場合には貨物用と急行用の機関車を取り、以降は線路敷設費用の低下や乗客増加・輸送利益増加などを取っていくのが楽かと思います。
  • 従業員について。事務員は普通に強いので出次第取って良いです。鉄道員も載せて損はしないのでお好みで採用していきましょう。フリーランサーはスパイ・開発者あたりは予算との兼ね合いで。アナリストは他社の株式をまとめ買いする際に。プロモーターと市場広報者はタスク達成に役立つ場合があります。それ以外は気にしなくて良いでしょう。
  • 地方ビジネスから都市や倉庫に荷物を出荷する場合、路線設定から車両数の最小値を8に設定しておくのがオススメです。最小が0のままだと空の列車が走ってしまい、コスト面で損をします。
  • 駅舎はコストさえ許せば信号機付きを使うのが楽ですが、最序盤で資金が足りない場合は小さい駅を使うのもオススメです。信号機付きを置くお金で3つも小さい駅が置けるので、立ち上がりの速度が全然違います。ポーズモードを鉄道マニアにしてる場合は操作量削減のために最初から信号機付きも良いと思います。
  • 都市育成は最初期を乗り切れば比較的楽に成長させられます。最初期の都市は麦・コーン・木材・肉(牛)・ビールの5種の内4種を供給しないと成長していきません。なので、ビール生産都市と肉生産都市でペアを組み、都市間で貨物列車を走らせれば、あとは麦・コーン・木材のどれか2種を供給すれば人口が増えていきます。

 

 

 

 

 とりあえずこんな感じでしょうか。UIや操作量が多くてちょっと大変ですが、触っていて楽しいゲームです。是非遊んでみてください。

 本稿で不明点や追加で聞きたいこと等あればお気軽にコメントください。

 

 

 次回があれば各シナリオで会長クリア+全タスク金チェックを達成するうえでの注意点などについて書いていきたいですね。

 ↓書きました

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